Dizajniranje igara kao istraživačkih alata: Omogućiti ženama u ruralnoj Indiji da nagađaju željene budućnosti kroz zmije i ljestve

Kako igre u osnovi stvaraju privremene svjetove unutar kojih igrači istražuju alternativne stvarnosti, ovaj članak ističe prednosti korištenja igara kao medija za spekuliranje preferiranih budućnosti između igrača. Dok su-projektiranje budućnosti s marginaliziranim zajednicama kao što se može vidjeti u ruralnoj Indiji, postoji nekoliko izazova i problema poput nemogućnosti kritičkog razmišljanja o trenutnim situacijama i težnji za boljom budućnosti. Članak želi istaknuti kako se neki od ovih izazova mogu riješiti kroz elemente dizajna igara, proizašli iz osobnog iskustva provođenja špekulacija redizajnom autohtone divljači poznate kao zmije i ljestve. Ideja nije stvarati okvir za oblikovanje igara, već pozicioniranje igara kao obećavajuće metode. Članak faze ranih razmišljanja i iscrpni opis dizajna igre i načina na koji su njezini elementi omogućili igračima da razmotre alternativne budućnosti.

Uvod

U istraživačkoj zajednici raste rasprava o ulozi špekulativnog dizajna kao istraživačkog alata. Slijedeći pristup istraživanja kroz dizajn [16], istraživači su osmislili artefakte koji podupiru generativne istrage preferiranih stanja reflektirajućom praksom postojećeg stanja [2] [6]. Špekulativnim dizajnerskim istraživanjima u zapadnom kontekstu vidjeli smo primjere kao što su opsesija podataka [14], klimatske promjene [11], roboti kao domaći proizvodi [3], zdravstvene usluge [9]. Oni nam omogućuju razumijevanje kako se metodologija pojavila kao način kritiziranja redukcionističkog pristupa rješavanju problema [2] i pokazuje obećanja da će se uključiti u „opake probleme“ koji se ne mogu umanjiti [16].

Kada se uzmu u obzir zemlje globalnog juga poput Indije, ovi primjeri špekulativnih dizajnerskih projekata jezik su koji razumiju privilegirani odjeljci [5]. Drugim riječima, napisana je minimalna literatura o primjeni spekulativnih metoda dizajna za istraživanje među marginaliziranim zajednicama. Iako metodologija otkriva potencijal sudjelovanja u složenim problemima u zemljama u razvoju, njezino usvajanje je u početnoj fazi. Zajednice su stručnjaci u svom lokalnom okruženju i potrebama [8], posebno prošlosti koji informišu o njihovoj sadašnjosti i budućnosti. Budući da ono što dizajneri doživljavaju kao spekulacije bolje budućnosti za zajednice zasnivat će se na vlastitom svjetonazoru, zajednice postaju neizostavan dio stvaranja ideja o tim preferiranim budućnosti.

U ovom članku razmišljam o vlastitim iskustvima tijekom špekulativnog istraživačkog projekta s grupama žena s niskim primanjima u ruralnom Biharu, gdje su kolektivno zamišljene preferirane budućnosti. Te skupine žena žive u složenim nepovoljnim sustavima [15], što često otežava njihovo uključenje u špekulativne aktivnosti.

Appadurai [13] i Freire [12] razgovaraju o izazovima s kojima se suočavaju marginalizirani dijelovi u razmišljanju orijentiranom na budućnost. Oni ističu da zajednice koje su gurnute do granica svojstveno nemaju sposobnost da kritički analiziraju trenutne situacije i teže boljoj budućnosti. Raspravljam o tome kako je bilo moguće prevladati neke od ovih izazova preuređenjem autohtone igre, Zmije i ljestvice.

Oslanjam se na dizajniranje igara kako bi se odražavalo na elemente igre na ploči koje su omogućile špekulacije. Igre su u osnovi povezane s istraživanjem alternativnih svjetova [11]. Oni stvaraju razigrani prostor, poznat kao "čarobni krug", zatvoreni prostor odvojen od ostatka svijeta [17] Ovo svojstvo igara potiče igrače na istraživanje u sigurnosti složenih svjetova stvorenih u igri. Još jedan unutarnji element igara u sustavu sukoba rođen iz ciljeva koje igra konstruira za postizanje. Iako sukob izvan igara ponekad može biti destruktivan, u igrama pronalazimo predivan paradoks insceniranog sukoba, što rezultira smislenom igrom. [17] Sve je veći interes za dizajniranjem igara, poznatih kao ozbiljne igre, u svrhe izvan čiste zabave [1]. Brandt [7] [4] govori o vjerodostojnosti korištenja istraživačkih dizajnerskih igara za organiziranje sudjelovanja u participativnim dizajnerskim projektima.

Studirati dizajn

Ciljevi naše studije bili su (1) kritički analizirati trenutnu situaciju majki u ruralnom Biharu kako bi shvatili kako uočene uloge i odgovornosti majki utječu na obrazovanje i njegu u ranom djetinjstvu (2) identificirati probleme koji proizlaze iz osobnog, kao i društvenog, kulturnog, političkog Pozadine da im sredstva za život pripadaju (3) nagađaju poželjne budućnosti u kojima su ta pitanja potkopana (4) odražavaju načine (intervencije i rješenja) u kojima se može premostiti trenutna stvarnost i preferirane budućnosti. S ženama iz zajednice proveli smo petodnevnu radionicu, postupno razvijajući kontekst kombinacijom metoda poput intervjua, igara, pisanja scenarija i igre na ulici. Među njima, intervjui vođeni informiranjem o dizajnu igre i uličnoj igri bili su način prikazivanja ženskih glasova u zajednici. Za ovaj članak usredotočit ću se na elemente i dizajn igre koji su omogućili nagađanja među seoskim ženama.

Pristup sudionika i zapošljavanje

Pristup ženama u zajednici omogućio je Projekt Potencijal, lokalna neprofitna organizacija [18]. Projektni potencijal djeluje na različitim projektima kao što su nezaposlenost mladih, obrazovanje, poduzetništvo i liderstvo. Organizacija je također dogovorila lokalne volontere iz zajednice koji su pomogli u premošćivanju kulturnih razlika i jezičnih barijera između istraživača i sudionika. Igra se igrala u tri različite postavke. Prvi je bio par u okruženju privatnog doma. Drugu skupinu činilo je 7 žena u dvorištu jednog od igrača, gdje su igračice bile iz istog susjedstva i poznavale su se vrlo dobro. Treću skupinu činilo je 25 žena u 5 timova s ​​predstavnikom svakog tima koji su kockali kockice. Postavka je imala 30–40 gledatelja dok se igra odvijala ispod stabla na seoskom trgu. Timovi su podijeljeni na temelju dobnih skupina.

Redizajniranje zmija i ljestvi

Cilj izvorne igre zmija i ljestvi je da igrač kreće po svom zalagaonici, ovisno o kolu kockica, od donjeg kvadrata (broj nula) do gornjeg trga (broj stotina), ometanog od zmija ili ubrzanog ljestvama na različitim čvorovima. Izrađen je prototip redizajniranog modela igre na kojem su i zmija i ljestve stavljeni u isti okvir. Te su kutije bile izrađene od papirnih rezova s ​​unutarnjim situacijama / scenarijima. Te su situacije ometale odgoj i obrazovanje u ranom djetinjstvu i prikupile se iz intervjua vođenih s majkama. Ako je igračevo pješaštvo (po uzoru na djecu) sletjelo na takav trg, morala je opravdati je li navedeni uvjet 'zmija' (metafora odvraćanja) ili 'ljestvica' (metafora za promotora) za njezino dijete. Da bi se uspinjao ljestvama, sudionik je morao nagađati bolju budućnost i predložiti potrebne korake koje je trebalo poduzeti kako bi se "zmija" pretvorila u "ljestve". Unos igrača koji je igrač dao mora biti odobren većinom kako bi se smatrao boljom budućnošću. Ako to ne uspije, smatrat će se da je zmija srušila njezino dijete.

Špekuliranje kroz igre

U ovom dijelu želim istaknuti elemente igre „Zmije i ljestve“ koji su omogućili ženama iz ruralne zajednice da nagađaju u kontekstu predstave. Dok su neki od ovih elemenata zajednički svim igrama (poput čarobnog kruga i igara kao konfliktnih sustava), drugi dizajnirani elementi ističu kako je poznata autohtona igra izmijenjena kako bi povećala nagađanja.

Čarobni krug

Igra stvara granicu ili 'magični krug', ideju o posebnom mjestu u vremenu i mjestu koje igra stvara. To je krajnje mjesto s beskonačnim mogućnostima unutar svog 'okvira'. [17] Ovaj okvir omogućuje igračima da istražuju alternativne svjetove unutar svoje sigurnosti, na koje ne utječe ograničenje stvarnih situacija. [17] U play-state igračima dolazi do zaštitnog okvira koji stoji između njih i „stvarnog“ svijeta i njegovih problema, stvarajući očaranu zonu u kojoj, na kraju, igrač uvjeren da šteta ne može doći. Upravo su u tom 'magičnom krugu' igrači plivali zalagaonice (po uzoru na djecu od 0 do 6). Igra je stvorila razigrani subverzivni prostor ženama da zamisle mogućnosti budućnosti koje nisu bile ograničene od svojih stvarnih uvjeta. Ovakva priroda igara pomaže igraču da živi novu stvarnost - privremeni svijet unutar običnog svijeta

Metafora 'zmija' i 'ljestvica'

Što se tiče Platona, metafore su bile uobičajeno sredstvo za izražavanje složenih tema [10]. Metafore po svojoj prirodi mogu potaknuti maštu, pobuditi osjećaj i brzo djelovati i mijenjati se [10]. U igri su se zmije koristile kao metafora za odvraćanje, a 'ljestve' su se koristile kao metafore za promotore. Metafora 'zmije' u igri pomogla je igračima da kritički gledaju na njihove trenutne situacije. Prema Freireu [12], to je vještina koju potlačeni ne koriste zbog godina ugnjetavanja. On tvrdi da je ta kritička analiza trenutnih situacija nešto što treba njegovati u potlačenima da promijene promjenu kako bi siromašni mogli promijeniti svoje
Uvjeti.

Postavljanje zmija i ljestvi na isti okvir

Postavljanjem zmija i ljestvi u isti okvir pravila igre potaknula su sudionike da odaberu je li spomenuta situacija promotor ili odvraćanje djeteta. Iako je 'čarobni krug' igre stvorio alternativni svijet (gdje postoje mogućnosti koje ograničavaju drugi faktori u stvarnom svijetu), situacije navedene u kutiji potiču iz njihove stvarnosti. Tako su odlučili da li je kutija "zmija" ili "ljestvica", a igrači su napravljeni da kritički analiziraju trenutne situacije. U slučaju da se za situaciju odluči kao zmija, pretvoriti je u ljestve, igrač je morao nagađati bolju budućnost i predložiti potrebne korake koje je trebalo poduzeti. Krajnji cilj igre i konkurentnost gurali su sudionike u nagađanje bolje budućnosti.

Sustav sukoba

Sukobi su nezamjenjiv element igara, nastalih iz cilja koji je konstruiran pravilima igre. Ovdje je cilj igrača trebao prvo doseći broj stotinu, bilo prirodno, bilo srećom ili prevladavanjem zmija i pretvaranjem u ljestve. Nakon postizanja takvog okvira, većina se trebala dogovoriti o poželjnoj budućnosti koju igrač predložio. Očekivalo se da će se igrač boriti protiv svog igrača s drugim igračima što je stvorilo dijalog i raspravu među igračima. Ovaj inscenirani sukob našao se u mnogim mogućim budućnosti koje su svaki igrač informirao o prošlosti. Sukob je također razotkrio mnoge društvene, kulturne čimbenike koji utječu na mogućnost promjene u složenom sustavu.

Druženje sa zalogom

Zalagaonice su bile dizajnirane kao mala djeca u dobi od 0 do 6. Prije početka igre igrači su zamoljeni da odaberu zalagaonicu. Igrači (majke) su neizbježno birali pepelje koji su se poistovjećivali s spolom ili njihovim djetetom. Ako je majka imala djevojčicu u dobi od 0 do 6, preferirala je djevojčicu založom nad dječakom. To povezivanje s paunom tijekom igre značilo je kritički odraz života vlastite djece u okviru igre.

Potencijal igara za nagađanja

U privremenom svijetu igre, žene su bile ovlaštene izraziti svoje želje i voditi se u dijalogu o željenoj budućnosti za svoju djecu. Na primjer, u stvarnosti djevojke u zajednici ne stiču obrazovanje nakon desetog razreda, a vjenčaju se prije osamnaest godina. U svijetu igre, jedna se djevojčica zalagala za penje po ljestvama nastavljajući školovanje do dvadeset četiri i odlučila ostati neoženjena kako bi nastavila svoju karijeru i službu za zajednicu. Kapacitet sudionika za izgradnju veza između složenih pitanja bio je još jedan ishod igre zmija i ljestvi. Igrači su tijekom igranja prvi put artikulirali i shvatili za sebe koliko su pitanja međusobno povezana i citirano. Na primjer, jedan od igrača vidio je više od troje djece u obitelji kao "ljestve" za zalagaonicu svoje djevojke. Isti sudionik kad je stigao do okvira obrazovanja pregovarao je o njemu kao i 'ljestvici'. To je izazvalo raspravu među sudionicima o sukobu u njezinim odlukama: ako bi djevojka bila između dvije ili više braće i sestara, automatski bi preuzela odgovornosti mlađih u nježnoj dobi. To, zbog zauzetosti njezinih roditelja, rezultira manjom usredotočenošću i trošenjem vremena na obrazovanje. Slučajevi poput ovih pomogli su sudionicima da uspostave vezu između planiranja obitelji i povećanja broja napuštanja djevojčica. Konačno, u društvima poput Indije, u kojima unutar obitelji / zajednice postoje subalterne strukture moći i hijerarhija, za uključivanje u razgovore s osobom „niže moći“ (u ovom slučaju žene), ključno je stvoriti „siguran prostor“. Igranje sa ženama izgledalo je kao bezopasna aktivnost, izbjegavanje cinizma od strane muških članova zajednice. Unutar grupe igrača postojale su razlike u snazi ​​zbog razlike u dobi, klasi i kasti. To je regulirano uzastopnim preokretima koje je odigrao svaki igrač. Igrač je trebao nagađati samo tijekom preokreta, dok su se ostali mogli složiti ili ne slagati i potvrditi njihovu svađu.

Zaključak

Špekulativni dizajn je oblik istraživačke metodologije koja dobiva na značaju unutar istraživačke zajednice zahvaljujući svojem pristupu usmjerenom u budućnost. Budući da je istraživanje generativne prirode, metodologija pokazuje obećanje u radu sa „zlim problemima“ koji se ne mogu umanjiti. Kritika metode izaziva njen trenutni doprinos koji odražava zapadnjačke načine gledanja. Provođenje spekulativnog dizajnerskog istraživanja u kontekstima čija se društveno-kulturna pozadina razlikuje od samih istraživača, zahtijeva kolektivno ko-zamišljanje bolje budućnosti za zajednice sa zajednicom. Među zajednicama koje su se suočile s ugnjetavanjem, sposobnost kritičkog razmišljanja o trenutnim situacijama i težnje za boljom budućnosti često je skok u maštu. U ovoj slikovnici želim istaknuti načine na koje elementi igara pomažu u premošćivanju ovih izazova. Kao i kod svake dizajnerske strategije, postoji velik izbor i mogućnost igara koje mogu biti dizajnirane za nagađanja. Cilj slikovnog programa nije stvoriti okvir za oblikovanje igara koje omogućuju nagađanja, već pozicionirati igre kao obećavajuću metodu za nagađanja kroz rana razmišljanja s terena. Nadalje, detaljno sam opisao dizajn i obrazloženje iza redizajna zmija i ljestvi, kao polazište za druge istraživače koji rade sa sličnom demografijom.

Zahvale

Zahvaljujem svom članu grupe Arjunu Rau, lokalnim volonterima i članu fakulteta koji su bili neizostavan dio istraživanja. Zahvaljujem lokalnoj neprofitnoj organizaciji na pomoći i podršci u našem eksperimentu. Na kraju, zahvaljujem našem voditelju tečaja Kshama Nagaraja na vodstvu, olakšanju i konstruktivnim povratnim informacijama prije, za vrijeme i nakon našeg angažmana sa zajednicom.

Reference

  1. Hylke W. van Dijk i Eric H. Voigt. Situacijske igre, bijeli papir. NHL Sveučilište primijenjenih znanosti
  2. James Auger. 2013. Spekulativni dizajn: Izrada nagađanja. Digitalno stvaralaštvo 24.
  3. James Auger. 2014. Živjeti s robotima: špekulativni pristup dizajnu. Časopis Interakcija čovjeka i robota 3: 20.
  4. Eva Brandt i Jörn Messeter. 2004. Olakšavanje suradnje dizajnerskim igrama. Zbornik radova osme konferencije o participativnom dizajnu Umjetna integracija: preplitanje medija, materijala i praksi - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Zašto kritiziranje kritičkog dizajna nije dovoljno? Deepa Butoliya. Preuzeto 28. travnja 2019. s https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not dovoljno-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne i Fiona Raby. 2013. Špekulativno sve: dizajn, fikcija i društveno sanjanje. MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London.
  7. Eva Brandt. 2006. Dizajn istraživačkih igara za dizajn: okvir za sudjelovanje u participativnom dizajnu? 10.
  8. Kate Ferguson i Seona Candy. PRIRUČNIK ZA SUDJELOVANJE DIZAJNA. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite i Florian Floyd´ Mueller. 2018. Što nas može spekulativni dizajn naučiti u dizajniranju za zdravstvene usluge? 463-472.
  10. Devon Jensen. 2006. Metafore kao most za razumijevanje obrazovnog i društvenog konteksta. Međunarodni časopis kvalitativnih metoda 5, 1: 36–54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett i Adrian Gradinar. Igre kao spekulativni dizajn: Dopuštanje igračima da razmotre alternativne poklone i vjerojatne budućnosti. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Pedagogija potlačenih. Kontinuum, New York.
  13. Vijayendra Rao i Michael Walton, eds. 2004. Kultura i javno djelovanje. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Kalif.
  14. Himanshu Rohilla. Projektiranje za budućnost: spekulativno dizajnersko istraživanje za društvo opsjednuto podacima. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers i Nicola Dell. 2018. Dizajn unutar patrijarhalnog društva: mogućnosti i izazovi u dizajniranju za ruralne žene u Bangladešu. Zbornik sa Konferencije CHI o ljudskim čimbenicima u računalnim sustavima 2018. - CHI ’18, ACM Press, 1–13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman i Jodi Forlizzi. 2010. Analiza i kritika istraživanja kroz dizajn: ka formalizaciji istraživačkog pristupa. Zbornik radova sa 8. ACM konferencije o dizajniranju interaktivnih sustava, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., i Zimmerman, E. (2004). Pravila igre: Osnove dizajna igara. MIT press
  18. Projektni potencijal | Potencijal. Preuzeto 28. travnja 2019. s http://www.projectpotential.org/potential-2/.