Početno ispitivanje upotrebljivosti SDK ekosustava

Testiranje upotrebljivosti je tehnika testiranja korisnika koja nam pomaže:

  • Pogledajte kako korisnici komuniciraju s našim proizvodom
  • Otkrijte sve boli u dizajnu
  • Otkrijte sva područja koja mogu postojati na kojima našim korisnicima možemo pružiti bolje iskustvo

Provodeći testiranje upotrebljivosti u ranom procesu razvoja našeg Kin Ecosystem SDK-a, možemo vidjeti kako korisnici komuniciraju s različitim, potencijalnim verzijama našeg proizvoda. To nam omogućava da bolje utvrdimo kakvo zapravo treba biti korisničko iskustvo.

Tim Ekosustava imao je na umu nekoliko različitih pristupa za pokretanje prvog Kin iskustva za korisnike unutar aplikacije za razmjenu poruka. Da bismo testirali njihovu učinkovitost, proveli smo testiranje upotrebljivosti s mladim odraslim osobama (18-20 godina) koji su u posljednjih 6 mjeseci kupovali na mreži i koriste aplikaciju za razmjenu poruka.

Glavni ciljevi ovih sesija upotrebljivosti bili su stjecanje uvida o:

  1. Kako možemo ukrcati na brodove korisnicima koji su možda upoznati s Kinom i onima koji ne mogu?
  2. Kako možemo pojasniti koja područja na tržištu "zarađuju", a koja područja troše?
  3. Imaju li trenutni tijekovi zarade i potrošnje korisnika smisla za korisnike?
  4. Je li zaslon transakcije jednostavan kao što može biti?

CILJ 1: Ispitivanje upotrebljivosti u vozilu

Prolazeći na testiranju, imali smo dvije moguće verzije iskustva ukrcavanja. Da bismo razumjeli koje značajke verzija najbolje rade, nekim smo korisnicima dodijelili uvjet A, a drugima da uvjetuju B.

Kao što prikazuju snimke zaslona, ​​sudionici Uslova A ušli su na Market čim su pritisnuli ikonu Kin Marketplace u sučelju aplikacije za poruke. Na tržištu je jedina dostupna aktivnost koja bi se mogla dovršiti bila kin aktivnost "Krenimo". Kad je odabran, korisnici će vidjeti objašnjenje Kina na jednoj stranici. Nakon što su pritisnuli "Započnimo", dobili bi 6000 Kina, a zatim bi vidjeli preostale potencijalne mogućnosti zarade / potrošnje na tržištu.

U uvjetu B, sudionici će vidjeti Kin stranicu s informacijama i dobiti 6000 Kin prije nego što su prvi put ušli na Tržnicu. Kad bi se pojavili na tržištu, odmah bi vidjeli dostupne različite mogućnosti zarade / potrošnje.

Napomena: Ti su se zasloni i detalji na njima koristili samo u istraživačke svrhe kako bi sudionici mogli razumjeti tržište.

Zadatak: Zamolili smo korisnike da dovrše određene zadatke i odgovore na pitanja o tome što misle što bi mogli učiniti na tržištu. Iz njihovih interakcija i reakcija, promatrali smo koliko su dobro bez vodstva izvršili postavljene zadatke. Također smo htjeli razumjeti koliko su se samopouzdani korisnici osjećali koristeći aplikaciju, što razumiju o Kinu, koliko je brzo bila njihova krivulja učenja i njihovi ukupni dojmovi.

Kroz testiranje smo to vidjeli

  1. U uvjetu A, sudionici nisu bili sigurni što očekivati ​​nakon ulaska u aplikaciju. Nisu bili sigurni o tome što je tržište i oslanjali su se na korisničko sučelje kako bi kontekstualizirali i zaključili što bi ovo iskustvo moglo biti. Budući da sudionici u ovim sesijama sudjeluju u studiji, uzeli su vremena da razumiju tržište - međutim, prvi put korisnik u stvarnom svijetu može doživjeti zbunjenost i neće trebati vremena da razumije samo tržište te umjesto toga može samo otići.
  2. Oni koji su prolazili uvjetom B bili su sigurniji u opisivanje onoga što se događalo na Tržnici ubrzo nakon što su prvi put ušli u njega.
  3. U oba su stanja mnogi presnimali Kin-ovu informativnu stranicu, ali bili su u stanju shvatiti ključne pojmove prije nego što krenu. Međutim, oni u Condition B nisu bili sigurni zašto su dobili 6500 srodnika u startu i izrazili su da bi im bilo draže ako im sam ekran izričito kaže da će se roditi pritiskom na taj gumb.

Ishod: Na kraju smo sletili na hibridno rješenje: Sada korisnici vide stranicu s prorezom prije nego što uđu na tržište, a zatim završe kratki vodič kao prvi zadatak zarade koji im pruža ključne informacije o tržištu i kako ih koristiti.

CILJEVI 2 i 3: Ispitivanje korisničkog sučelja i protoka korisnika

Nakon što su se korisnici u stanju A&B ukrcali na iskustvo, pregledali smo koja su se pitanja pojavila kad su ispunili mogućnosti zarade i potrošnje.

Zadaci: Zamolili smo korisnike da pronađu i ispune priliku za zaradu, a zatim smo ih zamolili da ispune priliku za potrošnju.

Kroz testiranje smo vidjeli da:

Iako su korisnici uspjeli uspješno obaviti oba zadatka, nekoliko je područja u odjeljku s troškovima uzrokovalo zbrku.

  • U scenariju u kojem su korisnici slučajno pritiskali priliku za potrošnju, korisnicima nije bilo jasno kako mogu napustiti iskustvo bez kupnje. Za pojašnjenje ove točke na ekranu je dodan znak X.
  • Neki su korisnici provjerili da je tijek kupovine prebrz i nagli. Gumb za potvrdu prilagodili smo kao odgovor na povratne informacije, dodavši "Potvrdi kupnju" kako bi svi korisnici shvatili da je pritiskom na gumb završen postupak.
Napomena: Pojedinosti predstavljeni na ovim ekranima bili su namijenjeni samo u istraživačke svrhe i nisu konačni.

Ishod: Kopija je ključna! Naše testiranje jasno je pokazalo da moramo korisnicima pružiti bolje informacije o tome kako ih iskoristiti, gdje to učiniti i gdje mogu pristupiti kupljenom kodu.

CILJ 4: Ispitivanje zaslona transakcije

Naš transakcijski ekran treba korisnicima pružiti informacije o njihovim prethodnim Kin aktivnostima na najbrži i najjednostavniji mogući način.

Da bismo bili sigurni da smo to postigli, korisničko testiranje uključivalo je pitanja o stranici Povijest transakcija. Ova pitanja koristili smo za potvrđivanje našeg smjera i osigurali naš pristup predstavljanju transakcijskih aktivnosti koje imaju smisla za korisnike.

Napomena: Pojedinosti predstavljeni na ovim ekranima bili su namijenjeni samo u istraživačke svrhe i nisu konačni.

Zadatak: Korisnicima je predstavljen ekran koji nije sadržavao deskriptore - samo iznos Kin zarađen / potrošen. Zatim smo pitali testere da naznače koji redovi odražavaju ispunjene mogućnosti zarade, a koji odražavaju ispunjene mogućnosti potrošnje.

Kroz testiranje vidjeli smo da: Iako su korisnici lako prepoznali koji redovi zarađuju u odnosu na potrošnju, prvenstveno su se oslanjali na ikonu “-” pored 8000 kako bi bili sigurni da taj red odražava priliku za potrošnju i zaključuju da su ostali (jer nisu imali "-") moraju biti opcije zarade. Bilo je i blage zabune oko toga što slika iznad -8.000 predstavlja.

Ishod: prilagodili smo sliku tako da izgleda bliže potvrdi. Uz opcije zarade dodali smo i znak plus (+) tako da korisnici odmah mogu uočiti one stavke koje su zaradili Kin.

Napomena: Pojedinosti predstavljeni na ovim ekranima bili su namijenjeni samo u istraživačke svrhe i nisu konačni.

Posljednje misli: Razvoj proizvoda je iterativni proces. Ispitivanje upotrebljivosti omogućava nam da vidimo kako bi potencijalni korisnici komunicirali s našim proizvodom dok ga gradimo, što nam može pomoći da napravimo proizvode koji pružaju korisničko iskustvo jasno i lako razumljivo za bilo kojeg potencijalnog korisnika. Do sada smo puno naučili iz uvida naših korisnika i veselimo se što ćemo s vama podijeliti još istraživanja.