UX studija slučaja za uslugu planiranja aktivnosti tijekom letova

0.1 Izazov

Oceanic Airlines nudi uslugu planiranja aktivnosti za vrijeme odmora tijekom putničkih letova (izmišljeni slučaj). Cilj je pružiti svojim korisnicima mogućnost uživanja u različitim aktivnostima na brodu putem zabavnog centra (zaslon na stražnjem dijelu sjedala) ili putem URL-a kojem se može pristupiti sa mobilnih uređaja.

Projekt: 7 dana / Pojedinačno

Objektivi

  • Definirati i raspravljati o hijerarhiji pruženih informacija;
  • Visoko vjerno osmislite popis i odabir aktivnosti za prikaz fotelje (1024x768px) i mobilnog uređaja (360x640px);
  • Razmotrite mogućnosti vizualizacije svakog uređaja;
  • Koje se informacije mogu podijeliti, preurediti i zamijeniti bilo kojim elementom koji korisnici smatraju prikladnim;
  • Ovjeriti učinkovitost sučelja prema različitim aspektima prijedloga;

0.2 Proces

Slijedio sam pristup dizajnerskog vijeća Double Diamond modela kreativnog procesa. Double Diamond je jednostavna vizualna mapa procesa dizajna. Podijeljen je u četiri različite faze - Otkrivanje, definiranje, razvoj i isporuka. Slijedio sam IDEO-ov Design Design Thinking model kao način da dizajn zasnovan na čovjeku podrži moje izbore tijekom razvoja mape puta. Dao mi je temelj da svoj put oblikovanja temeljim na nalazima korisnika.

Dvostruki dijamantni model - Concil dizajn

1. Otkrijte - Kako korisnici odabiru i provode turističke aktivnosti?

Osnova dizajna u središtu čovjeka je razumijevanje temeljnog uzroka problema. Da bih se upustio u izazov i došao do mnogih različitih mogućnosti prijedloga rješenja, definirao sam svrhu faze otkrivanja kao odgovor na sljedeće pitanje: „Kako korisnici odabiru turističke aktivnosti?“.

Nakon rješavanja osnovnog pitanja, postavilo se više pitanja:

  • Koja su postojeća rješenja?
  • Koje su glavne poteškoće s kojima se korisnici suočavaju?
  • Što već dobro funkcionira od postojećih rješenja?
  • Što se može poboljšati?

1.1 Desk istraživanja

Da bih odgovorio na gornja pitanja, odlučio sam započeti s Desk Researchom, jer postoji puno mrežnih informacija koje bi mi mogle pomoći.

Ključni nalazi:

1- Govorimo o ogromnom tržištu.
2- Krećemo prema sve globaliziranijem i povezanom svijetu.

U intervjuu za CNBC, suosnivač Alibabe Jack Ma, tvrdio je da krećemo u budućnost sa sve optimiziranijim radnim procesom. Kaže da su prethodne generacije radile otprilike 16 sati dnevno, obično radimo 8 sati dnevno, a sljedeće generacije će vjerojatno raditi samo 4 sata dnevno. To znači da krećemo u budućnost u kojoj ćemo imati sve više vremena i resursa za putovanje i otkrivanje svijeta.

Povezujući govor Jacka Ma s činjenicama, prema podacima Svjetske banke, za 20 godina udvostručili smo broj letova. Možemo pretpostaviti da ćemo, kako krenemo naprijed, imati više vremena, resursa i tehnologije za putovanje u različite zemlje i doživljavanje različitih kultura.

Povećanje broja letova širom svijeta u 20 godina
3- Analiza, utjecaj i mogućnosti ono su što odlučuju u izboru ljudi kada su u pitanju odredišta i aktivnosti

Jedna od veza koja mi je najviše pomogla tijekom procesa bilo je ponašanje potrošača u turizmu: koncepti, utjecaji i mogućnosti. To je u osnovi zbirka radova i referenci koji se bave raznim temama koje se tiču ​​turističkog tržišta. Od svih predmeta najviše su mi pomogli podaci o motivatorima. Shvatio sam da ako razumijem motivatore, to će mi pomoći u organizaciji hijerarhije prijedloga rješenja.

Na temelju rada: Razumijevanje odlučivanja potrošača u turističkom sektoru: Zajednička analiza, na korisnike utječe nekoliko varijabli u procesu odlučivanja u turističkom sektoru, kao što su: tržišne varijable, putničke varijable, destinacijska svijest, afektivne asocijacije, situacijske varijable , između ostalih.

Woodsideov i Lysonski opći model izbora odredišta
4- Ljudi povezuju samopouzdanje s procesom izbora odredišta / aktivnosti

Našao sam na previše destinacija koje moram posjetiti: dilema turista? - da je samopouzdanje odlučujući faktor u procesu donošenja odluka, više samopouzdanja izjednačava se s manje negativnih prepreka koje se javljaju tijekom procesa odlučivanja.

Grafički sažetak o utjecaju samopouzdanja na izbor odredišta.

Ogromna količina izbora s kojima se ljudi suočavaju javljaju se u ranoj i kasnoj fazi odlučivanja o putovanju. Na temelju ove spoznaje, nadahnuće osjećaja jakog samopouzdanja kod onih koji putuju je odlučujući faktor pomaganja korisnicima u procesu donošenja odluka. Spajajući ove podatke s glavnim igračima, otkrio sam da način na koji se proizvode informacije bitno razlikuje u procesu.

U članku Airbnb, „Dizajniranje za povjerenje“, Charlie Aufmann je pokazao da je Airbnbova sposobnost da povjerenje povjeri dizajnom jedan od odlučujućih čimbenika za nevjerojatan uspjeh Airbnba. Kada se analizira poslovni model TripAdvisor-a i Airbnb-a, moguće je uspostaviti odnos između informacija na web-stranicama i razine samopouzdanja koje korisnici osjećaju kad odaberu odredište / aktivnost. Također je moguće zaključiti da je hijerarhija informacija podijeljena na sljedeći način:

  1. Mjesto
  2. Datum
  3. Kategorija / Filtri
  4. Popis iskustava
Stranica što treba učiniti na TripAdvisoruAirbnbova stranica s iskustvima
5- Ako ste dio generacije Y (20 - 40 godina), jedan od glavnih utjecaja izbora je vaš Instagram račun

Prema nedavnom istraživanju koje je proveo Schofields, više od 40% milenijala daje prednost "Instagrammebility" prilikom odabira svog sljedećeg mjesta za odmor. Naziv ovog efekta je Instagrammability, u osnovi što je više „instagrammable“ vašeg odredišta, vjerojatnije je da ćete tamo putovati.

Rezultati Schofielda pokazuju redoslijed popularnosti

To pokazuje snagu društvenih mreža u vezi s odabirom korisnika poput postova na Instagramu. Ti se postovi u osnovi sastoje od prikazivanja ljudi koji komuniciraju sa sadržajem koji je sastavljen od slika, video zapisa i opisa njihovih odredišta i aktivnosti. Zašto kroz prijedlog rješenja ne biste koristili moć društvenih medija? Ljudi se žele osjećati jedinstveno, pokazujući vrijednost svakog odredišta može pomoći ljudima u donošenju najboljih odluka.

Stranica detalja o Airbnb iskustvu ima vrlo blizu. Ovdje možemo pronaći slike i video zapise, kao i lokaciju, detalje iskustva i opisa. Na web stranici TripAdivisora ​​fokus je na cijeni, kao i na mogućnosti koje će korisnici pronaći kada istražuju različite aktivnosti. Na primjer: izbjegavanje linija ili dobivanje karata za događaje unaprijed izravno iz hotela.

Web stranica o detaljima iskustva AirbnbaStranica s detaljima aktivnosti TripAdvisora

1.2 Istraživačka istraživanja

Nakon otkrića stolnog istraživanja, cilj se pretvara u stvaranje empatije. Analizirao sam činjenice s nekih nedavnih putovanja i povezao analizu s vlastitim iskustvima. Taj sam pristup koristio kao prilagodbu metode istraživačkog istraživanja.

Prvi odnos bio je s postupkom stvaranja mape puta za putovanje. Nekoliko mjeseci prije putovanja napravila sam plan i iako sam uložila mnogo truda u njegovo stvaranje, još je bilo praznina u drugim mogućim aktivnostima tijekom putovanja. Na primjer, plaćanje nekih odmora koje bih volio obavljati.

Dok sam se sjećao svog iskustva, shvatio sam da bih tijekom leta mogao koristiti zaslon na stražnjoj strani sjedala da kupim svoje nadolazeće aktivnosti na odmoru. Nakon dovršetka adaptacije istraživačkog istraživanja i povezivanja s mojim prošlim odmorom, došao sam do nekih snažnih uvida:

  • Putnici i ja imali bismo vremena odabrati i saznati više o mogućim aktivnostima odmora. Put je bio dug i sjećam se da mi je bilo dosadno;
  • Interakcija s zaslonom zaslona razlikovala se od iskustva interakcije sa pametnim telefonima, posebno u odnosu na zonu palca. Primijetio sam da nisam jedina osoba koja komunicira s prikazom vrhovima prstiju;
  • Format prezentacije zaslona aktivnosti trebao je biti različit, budući da se natjecao s drugim medijima, poput igara, filmova i glazbe;
Ja pomoću zaslona na stražnjoj strani sjedala

Došavši na odredište, tijekom svog iskustva shvatio sam da će još jedna bolna točka biti dolazak na mjesta mojih aktivnosti. Preopterećenost informacijama bila je jedan od problema, jer sam bio u zemlji s potpuno drugačijim prometnim sustavom od onoga na što sam navikao. Dolazak na mjesto mojih aktivnosti bio je vrlo izazovan.

Skoro da sam propustio događaj za koji sam već platio

Usporedujući karte s aktivnostima, počeo sam primjećivati ​​da postojeća rješenja pokušavaju minimizirati neke pogreške tijekom putovanja. Karte pružaju informacije u skladu sa sljedećom hijerarhijom informacija:

  • Mjesto iskustva;
  • Raspored;
  • Vrijednost;
  • Kod za potvrdu;
  • Daljnji detalji iskustva;
Usporedba između ulaznica kupljenih na web stranicama, u aplikacijama i fizički;

1.3 Primljeni podaci

Na početku izazova, pored gore navedenih podataka, dobio sam i važne podatke o putnicima na letu:

Podaci primljeni na početku izazova

Glavne analize podataka:

  • 72% korisnika kupilo je sjedala turističke klase
  • 49% putnika je iz generacije X
  • 32% korisnika je iz generacije Y
  • 70% korisnika su turisti

2. Definirajte

Nakon generiranja različitih mogućnosti i podizanja svijesti, pokrenuo sam postupak Definiranje kako bih uokvirio pravi problem.

2.1 Mapiranje afiniteta

Jednom kada sam dublje razumio putovanja korisnika i njihove potrebe, kategorizirao sam bolove, zadatke i grupe prema sličnosti putem Mapiranja afiniteta. Nakon što sam objavio informacije koristeći post-its, našao sam uzorke u otkrićima. Ovi su mi obrasci pomogli da podijelim najrelevantnije informacije na kojima bih trebao raditi, kako bih služio svojim korisnicima.

Mapiranje afiniteta

2.2 Karta empatije

Prilagođavanjem metode Istraživačkih istraživanja osjetio sam potrebu uokvirivanja bolova različite publike, posebno ljudi generacije X. Da bih to riješio, stvorio sam dvije karte empatije sa svim točkama boli mapiranim u procesu.

Na dvije karte razmotrio sam moguće bolove koje bi korisnici mogli imati tijekom postupka kupovine tijekom leta.

Na prvoj karti empatije glavni identificirani bolovi su:

  • Imati što raditi za vrijeme leta
  • Izradite ili promijenite plan putovanja
  • Budite na mobitelu da vam ne bude dosadno
  • Upoznajte nove ljude dok putujete
  • Potražite zabavu da prođete vrijeme
Karta empatije za generaciju Y koja putuje u turizmu

Na drugoj su karti identificirani glavni bolovi:

  • Budite profesionalno pripremljeni za bilo koji poslovni događaj;
  • Iskoristite dodatno vrijeme na odredištu da se opustite ili uživate u brzim turističkim aktivnostima;
  • Fokus na poslovne aktivnosti;
  • Odmarajte se tijekom putovanja;
Karta empatije za generaciju X koja putuje na posao

2.3 Popis bolova

Nakon što sam dokumentirao svoja opažanja tijekom čitavog procesa na bilješkama nakon toga i organizirao ih, našao sam uzorke u točkama boli koji su stvorili mogućnosti rješenja.

Rezultati koraka Definiranje kao sastavljanje glavnih točaka boli:

  • Veza mobilni - uređaj tijekom leta: nedostatak veze može oštetiti povjerenje korisnika tijekom procesa kupnje aktivnosti.
  • Lokacija: razumijevanje gdje se ta aktivnost nalazi ključno je za korisnike koji već imaju mapu puta i one koji žele uživati ​​na odredištu za vikend.
  • Cijena: Znati koliko to košta jedan je od odlučujućih faktora u odlučivanju hoće li se neka aktivnost kupiti ili ne.
  • Iskustvo koje se pamti: Korisnici žele imati nezaboravna iskustva, stoga je ključno da dobre aktivnosti budu jasno navedene u predstavljenim informacijama.
  • Plaćanje: Postupak plaćanja mora biti jasan i lagan, kako ne bi došlo do problema nakon leta.

Nakon toga, došlo je vrijeme da se riješimo svake točke boli. Napravio sam grafiku za rješavanje svake identificirane točke boli:

Bavljenje svakom identificiranom točkom boli

3. Razviti

S uokvirenim problemom, nekoliko ideja došlo je do mene kao mogućih rješenja.

3.1 Prototipiranje papira

Pitao sam sebe kako mogu-mi pitamo za prvi nacrt prijedloga rješenja koji sam stvorio za svaku od navedenih glavnih bolnih točaka.

Glavne ideje nastale su s fokusom na to da cijeli proces kupovnih aktivnosti bude vrlo jasan i vizualno privlačan za korisnike. Na primjer, detaljan videozapis neke aktivnosti mogao bi pokazati značajke koje same slike ne bi mogle snimiti. Druga važna značajka bila je nastavak plaćanja prema URL-u, ako iz bilo kojeg razloga korisnik ne može dovršiti postupak kupnje tijekom putovanja.

Kako mogu pretvoriti navedene točke boli u značajke koje korisnicima pružaju stvarnu vrijednost?
Grube skice s niskim fi ️

3.2. Dizajnerske odluke

U procesu dizajniranja, iteterizirao sam rješenje i počeo donositi odluke o dizajnu, na temelju podataka prikupljenih tijekom faze otkrivanja i naučenih lekcija iz crtanja prvog nacrta ideja.

S prototipom prve verzije dizajna napravio sam test upotrebljivosti prilagođen da zabilježim glavne točke poboljšanja.

Nekoliko minuta moja sestra bila je na letu za Italiju

Kućna učenja:

  • Zbog zakrivljenosti stolica, nekim je bojama bilo potrebno više kontrasta. Upotrijebio sam alat Contraste da mi pomogne u podešavanju.
  • Prilagodio sam neke naljepnice koje korisnicima nisu bile jasne
  • Ponovio sam izgled filtra
  • Ulaznice na kraju iskustva stvaraju zadovoljstvo
  • Kalendar je bio potreban da se očiste datumi koji nisu dostupni

4. Isporučite

Nakon ponavljanja pod stvorenim prototipom, počeo sam usavršavati sučelje i istraživati ​​mogućnosti rješenja.

4.1 Vizualni dizajn

Paleta bojaSimulacija stolice s uređajem. Ovaj je zaslon moguća intervencija aktivnosti u značajki

Na prezentacijskom zaslonu mogu se nalaziti videozapisi koji prikazuju istaknute doživljaje:

Obs: To je gif, može imati i vrijeme učitavanjaZasloni za mobilne uređaje, uključujući značajku

4.2 Prototip uređaja 🖥

4.3 Prototip pametnog telefona

5. Sljedeći koraci i provjere valjanosti

S finaliziranim prototipom visoke vjernosti, smatram da su testovi upotrebljivosti potrebni za potvrđivanje hipoteza postavljenih tijekom postupka. Test upotrebljivosti u koji je uključeno 5 korisnika svake segmentacije identificirao je oko 85% problema s upotrebljivošću.

Glavni aspekti koje treba ocijeniti bili bi: djelotvornost, učinkovitost i zadovoljstvo sljedećih zadataka:

  • Zakažite aktivnost;
  • Podijelite aktivnost s prijateljem;
  • Nastavite sa pametnim telefonom s kupnjom započetom na stražnjem uređaju;
  • Spremite kartu od kupljene aktivnosti;

Nakon testova upotrebljivosti i ponavljanja korisničkih povratnih informacija, kvantitativni test za malu korisničku bazu pomogao bi kao početni test uspješnosti pretvorbe. Na temelju toka konverzije, ova bi se analiza mogla poboljšati kako bi se pokazalo koliko je novi prijedlog promijenio izvedbu.

Cilj prve kvantitativne analize bio bi:

  • Izmjerite koliko aktivnosti se nabavlja;
  • Koje su značajke najčešće korištene;
  • Koje je prosječno vrijeme kupnje za svaku aktivnost;
  • Koje se aktivnosti najviše gledaju;
  • Koje se aktivnosti najviše kupuju;

Analizom ovih brojeva, zajedno s krugovima kvalitativnih testova, sučelje može dobiti male priraste koji će pomoći u poboljšanju proizvoda.

Osim toga, tijekom procesa zamislio sam neke dodatne značajke, poput:

  • Prepoznajte i povežite korisničko plaćanje tako što ćete zabilježiti njegovu lokaciju prema sjedištu banke u kojoj sjedi
  • Odaberite nove gradove
  • Različiti načini plaćanja
  • Kupite višestruka iskustva
  • Napravite plan puta za svoje putovanje

To je to! Nadam se da uživaš. Imate li prijedloge? Molimo koristite alat za komentare kako biste mi pomogli.

Ne zaboravite !