Što čini VR stvarnim

Stvaranje VR-a uvelike se oslanja na psihološko premještanje korisnika u virtualni svijet. Može ciljati ili oponašati stvarnost ili ne; međutim, to što korisnici vjeruju da su negdje drugdje je ključ. Da bi se to postiglo, tvorci VR sadržaja moraju razmotriti uranjanje, prisutnost i stvarne kompromise [Jason Jerald, VR knjiga: Dizajn virtualne stvarnosti] u središtu čovjeka.

potapanje

Uranjanje je percepcija fizičke prisutnosti u nefizičkom svijetu. Ta percepcija nastaje postavljanjem korisnika u 3D okruženje razmještajući jedno ili kombinaciju različitih osjetila: vid, zvuk, dodir, miris, okus; kao i osjećaj ravnoteže, vibracije, boli, termo-percepcije, kinestetičkog osjećaja i različitih unutarnjih podražaja poput gladi i žeđi i drugih osjetila.

360 Google Doodlesa, Nexus Studios

Uranjanje se može podijeliti u 4 kategorije: emocionalno, prostorno, osjetilno-motoričko i kognitivno uranjanje [Staffan Björk i Jussi Holopainen, Patterns in Design Dizajn].

  • Emocionalno (narativno) uranjanje nastaje kada korisnik postane uložen u priču, a slično je onome što se doživi dok čita knjigu ili gleda film.
  • Prostorno uranjanje nastaje kada je simulirano okruženje za korisnike uvjerljivo uvjerljivo. Osjećaju se kao da su stvarno tamo i da se simulirani svijet također osjeća stvarno.
  • Senzorno-motoričko (taktičko) uranjanje usko je povezano s ritmičkim akcijama, što po prirodi podrazumijeva ponavljanje. To je posebno slučaj kada su radnje vezane za neke ritam temeljene podražaje i osjetilne povratne informacije, poput pozadinske glazbe ili vizualnog prikaza elemenata igre.
  • Kognitivna (strateška) uranjanja povezana je s mentalnim izazovom. Na primjer, šahisti doživljavaju kognitivnu uronu kada odaberu ispravno rješenje među širokim nizom mogućnosti. U VR kontekstu korisnici su uronjeni u ciljni scenarij koji je prilično neovisan o stvarnosti.

Pri stvaranju imerzivnih iskustava treba uzeti u obzir i aspekte poput ekstenzivnosti kao što su raspon senzornih modaliteta predstavljenih korisniku (vizualni, zvučni i fizički sila), podudaranje između senzornih modaliteta (odgovarajući vizualni prikaz koji odgovara pokretu glave i virtualni prikaz vlastitog tijela), okruženje panoramskih oznaka (široko vidno polje, prostorni zvuk, praćenje 360◦), živost (razlučivost, osvjetljenje, brzina kadrova, brzina zvuka) i interakcija kao korisniku mogućnost da unese promjene u svijet, njegov odgovor na korisnikove postupke i korisnikova sposobnost utjecaja na buduće događaje [Jason Jerald, VR knjiga: Dizajn za virtualnu stvarnost u središtu čovjeka.

Usudi se đavao zaroniti „Nova revolucija“ izviđač iz virtualne stvarnosti

Ukratko, uranjanje pomaže korisnicima da percipiraju i interpretiraju predstavljene podražaje. Može voditi um, ali ne može ga u potpunosti kontrolirati. Ono što korisniku pomaže da subjektivno doživi uronjenje je prisutnost.

Prisutnost

Prisutnost je osjećaj biti u prostoru. Pomaže korisnicima da komuniciraju i osjećaju se unutar mentalno ili tehnološki simuliranog svijeta.

Prisutnost je unutarnje psihološko stanje korisnika; ali je i funkcija uranjanja. Razlika između ta dva leži u potopljenosti u tome što sposobnost VR nagovara korisnike na osjećaj da su negdje drugo; dok prezentacija govori o tome kako su stvarno angažirani i koliko osjećaju da su unutar tog virtualnog prostora.

Društveni VR putem Facebooka

U kontekstu VR-a, postoji nekoliko komponenti koje promiču ili povećavaju prisutnost i povezana ponašanja [M.P. McCreery, osjećaj za sebe: Uloga prisutnosti u virtualnom okruženju]:

  • Biti u stabilnom prostornom okruženju - najvažniji dio prisutnosti. Do njega dolazi zbog svih senzornih odgovora korisnika u VR-u koji odgovaraju onima u stvarnom svijetu. Okružja također ne moraju biti fotorealistična, već trebaju sadržavati elemente stvarnog svijeta.
  • Samoosjećanje je percepcija da korisnik ima tijelo unutar virtualnog svijeta. Navikli smo percipirati vlastita tijela kroz različita osjetila. Čak i VR iskustva bez osobnog tijela mogu učiniti da su korisnici prilično prisutni. Ali kad im se dade virtualno tijelo koje pravilno odgovara njihovim pokretima, brzo shvaćaju da postoje različite razine prisutnosti. Zatim, ako korisnik vidi vizualni objekt koji dodiruje kožu, a fizički objekt također dodiruje kožu, prisutnost se uvećava i još dublje doživljava [iluzija prijenosa tijela].
Gumena iluzija ruku
  • Fizička interakcija - gledanje oko sebe nije dovoljno da ljudi vjeruju da su u alternativnom svijetu. Dodavanje nekih oblika povratnih informacija poput zvuka, vizualnog isticanja ili tutnjava kontrolera može dati korisniku osjećaj da je na neki način dotaknuo svijet. U idealnom slučaju, korisnik bi trebao osjetiti čvrst fizički odgovor koji odgovara vizualnom prikazu. Čim netko posegne za nečim, a nema odgovora, može doći do prekida prisutnosti.
  • Društvena komunikacija / angažman - kao percepcija da čovjek zaista komunicira (verbalno i kroz govor tijela) s drugim likovima u istom okruženju.
  • Ekološka valjanost - uvjerljivost okoliša.
  • Negativni učinci - dezorijentacija, glavobolja, vrtoglavica, umor, koji također utječu na vezu između osobnosti virtualnog avatara i njihovog ponašanja.

Kompromiti realnosti

Unatoč onome što bi moglo pomisliti, prisutnost ne zahtijeva fotorealizam. Biti u apstraktnom svijetu također se može osjećati vrlo stvarno. Realizam bi se u ovom slučaju uvelike oslanjao na takve znakove koji izazivaju prisutnost kao što su odziv sustava, kretanje znakova i dubina (Jason Jerald, VR knjiga: Dizajn za virtualnu stvarnost u središtu čovjeka).

Da bi osmislili imerzivna realistična iskustva, tvorci VR-a trebali bi uzeti u obzir:

  • Reprezentativna vjernost VR-u prenosi mjesto koje je ili bi moglo biti na Zemlji. To može uključiti sve između fotorealističkog immersive filma, čisto apstraktne, crtane ili neobjektivne svjetove. Oni se možda ne odnose na stvarni svijet, jednostavno prenose osjećaje, istražuju čiste vizualne događaje ili prezentiraju druge ne-narativne kvalitete.
  • Vjernost interakcije identificira kako fizičke radnje za virtualni zadatak odgovaraju fizičkim radnjama za podudaranje stvarnog zadatka. To može uključivati ​​tehnike interakcije koje ne zahtijevaju fizičko kretanje izvan pritiska tipke ili tehnike u kojima korisnici mogu raditi ono što nisu u stvarnom svijetu, poput hvatanja predmeta na daljinu.
  • Iskustvena vjernost identificira na koji se način osobno iskustvo korisnika podudara s planiranim iskustvom tvorca VR-a.
  • Uncanny dolina je uznemirujući osjećaj koji ljudi doživljavaju kada se humanoidni predmeti javljaju gotovo - ali ne baš - poput pravih ljudi. Takvi predmeti izazivaju neobičan ili čudno poznat osjećaj promatrača i odbojnosti kod promatrača.
Emotivni odgovor na ljudsku sličnost u humanoidnim objektima

Zaključak

  • Stvaranje potpuno immersiv VR iskustva ovisi o tome da korisnici vjeruju da su negdje drugdje. Da bi se to postiglo, tvorci VR sadržaja moraju uzeti u obzir uranjanje, prisutnost i stvarne kompromise.
  • Uranjanje se postiže razmeštanjem kombinacije ljudskih osjetila: vid, zvuk, dodir, miris, okus; kao i osjećaj ravnoteže, vibracije, boli, termo-percepcije, kinestetičkog osjećaja i različitih unutarnjih podražaja poput gladi i žeđi i drugih osjetila.
  • Da bismo VR iskustvo učinili imerzivnim, trebali bismo razmotriti emocionalno, prostorno, senzorno-motoričko i kognitivno uranjanje.
  • Da bismo promovirali i poboljšali prisutnost, trebali bismo razmotriti aspekte kao što su samo-utjelovljenje, osjećaj 'biti tamo', fizička interakcija, angažman, ekološka valjanost, kao i negativni učinci.
  • Vjernosti koje treba uzeti u obzir pri stvaranju VR iskustva uključuju: interakciju, iskustvene i reprezentativne vjernosti.